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モバイルゲーム市場のトレンドと競合情報予測(2032年まで)

Fortune Business Insightsによると、2024年に1,065.3億米ドルと評価された世界のモバイルゲーム市場は、2032年には2,325.8億米ドルに達し、2025年から2032年にかけて年平均成長率9.78%で成長すると予測されています。スマートフォンが普及し、5Gがデジタル体験を変革するにつれて、モバイルゲームはエンターテイメント業界で最も収益性の高いセグメントの1つに進化しました。主要な市場成長要因には、スマートフォンの普及率の向上、AR/VR技術による没入型ゲームプレイ、eスポーツリーグの急速な拡大などがあります。2024年には、アジア太平洋地域が、若年人口の多さ、モバイル利用の増加、eスポーツ文化を背景に、47.04%の圧倒的な市場シェアを占めました。

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紹介されている主要なモバイルゲーム企業の一覧:

エレクトロニック・アーツ(米国)

任天堂株式会社(日本)

NetEase, Inc.(中国)

Gameloft SE(フランス)

テンセント(中国)

マイクロソフトコーポレーション(米国)

Niantic, Inc.(米国)

Supercell Oy(フィンランド)

Zynga Inc.(米国)

エピックゲームズ(米国)

市場のダイナミクス

市場の推進要因

スマートフォンの普及と5G接続:

手頃な価格のスマートフォンが世界中で普及したことで、特に新興市場においてモバイルゲームへのアクセスが拡大しました。さらに、より高速で安定したゲームプレイを可能にする5Gの世界的な展開も相まって、ユーザーエクスペリエンスは大幅に向上しました。5G Americasによると、世界の5G接続数は2024年第1四半期に20億に達し、2028年までに77億に増加すると予測されており、モバイルゲームブームを支える強固なインフラ基盤が確実に整います。

eスポーツと競技ゲームの台頭

競技イベントのゲーミフィケーションにより、モバイルゲームは観戦スポーツへと進化しました。Electronic Arts、Nintendo、NetEase、Gameloft SEなどのゲーム開発会社は、注目度の高いトーナメントをスポンサーとして支援し、AR/VRなどの先進技術を融合させることで、より没入感とソーシャル性を高めたゲーム体験を提供しています。

市場の制約

データプライバシーへの懸念の高まり:

デジタル市場法などの規制が厳格化されるにつれ、開発者は収益化とユーザープライバシーのバランスを取ることが求められています。バランスを取らないと、ARPU(平均収益)の低下、イノベーションの阻害、そしてプレイヤーがプライバシー侵害に対してより慎重になるにつれてユーザー維持率にも影響が出る可能性があります。

市場機会

AR、VR、AIのイノベーション:

新興技術はモバイルゲームに新たな道を切り開いています。AR/VR機能は没入感のあるゲームプレイを提供し、AIはユーザー体験をパーソナライズすることで、エンゲージメントとリテンションを向上させます。例えば、Nextech3D.aiは2023年にイベントエンゲージメントを高めるためにARベースのゲームを導入しました。これは、あらゆる業種に幅広く適用可能なモデルです。

セグメント分析

ゲームタイプ別

シューティング ゲームは、マルチプレイヤー機能と強力なコミュニティ エンゲージメントによって市場をリードしており、e スポーツ イベントの中心となっています。

その他(Candy Crush のようなカジュアル ゲーム)は、そのアクセスしやすさと幅広い層への訴求力により、最も速いペースで成長しています。

プラットフォーム別

Android は、手頃な価格と幅広いユーザーベースにより、特に発展途上地域で主流となっています。

iOS は、規模は小さいものの、ユーザーの支出額は高く、最も急速に成長しているプラットフォームとなっています。

ビジネスモデル別

アプリ内購入は主要な収益モデルであり、仮想アイテムとサブスクリプションを通じて安定した収入をもたらします。

有料ゲームは、シェアは小さいものの、プレミアムな広告なしのコンテンツへの需要により人気が高まっています。

エンドユーザー別

モバイルゲームの競争的な性質により、現在は男性ユーザーが主流となっています。

女性ゲーマーは、カジュアルゲームやパズルゲームの形式、ゲーム頻度の増加に牽引され、最も急速に成長しているセグメントです。

地域別インサイト

アジア太平洋地域 – 2024年までに501億1000万米ドル

若年層が中心の人口構成、デジタルインフラの発展、そしてスマートフォンの普及により、この地域は最大かつ最も急速に拡大する市場となっています。インドの8億800万人の若年層と中国のモバイルファースト人口が、成長の原動力となっています。

北米:

アクティビジョン・ブリザードやエレクトロニック・アーツといった大手開発会社が拠点を置くこの地域は、技術革新と強力なeスポーツエコシステムの恩恵を受けています。MPLのようなプラットフォームの米国市場への進出が、さらなる成長を牽引しています。

ヨーロッパ:

ヨーロッパでは、eスポーツ文化の拡大とAR/VRの導入がeスポーツへの関心を高めています。Games.com Cologneなどのイベントや、OG Esportsの2025年モバイル展開といった動きは、この地域の競技力向上に貢献しています。

南米・中東・アフリカ:

デジタルインフラの整備と現地開発者エコシステムの強化が成長を牽引しています。ブラジルやアルゼンチンといった国はブロードバンドとゲーム開発に投資しており、UAEとサウジアラビアは5Gの展開と若者のゲーム利用でリードしています。

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競争環境

モバイルゲーム業界は非常に細分化されているものの、熾烈な競争が繰り広げられています。各社は、多様なユーザー層を惹きつけ、収益源を維持するために、ジャンルや収益モデルの多様化を積極的に進めています。注目すべき動きとしては、LinkedInが2024年にパズルゲームをリリースする計画が挙げられます。これは、カジュアルゲームを通じてプロフェッショナル層へのエンゲージメントを高めるという、型破りながらも戦略的な取り組みです。

テンセント、ネットイース、アクティビジョン・ブリザード、ジンガ、任天堂、スーパーセルといった大手企業は、没入感のあるストーリーテリング、高品質なグラフィック、そしてアプリ内課金やサブスクリプションによる収益化を融合させることで、依然として市場を席巻しています。これらの企業は、ユーザーデータ、AI、ソーシャルコネクティビティを活用し、プレイヤーの維持と生涯価値の向上に努めています。

主要な業界動向

2024年11月 -オンラインゲームプラットフォーム「Words With Friends」は、プレイヤーのエンゲージメントを高め、より多様なゲームプレイオプションを提供するため、新たなゲームモードを導入しました。これらの新モードは、ソロプレイヤーと対戦プレイヤーの両方に対応し、パズルベースの様々なチャレンジを提供します。

2024年5月 –中国のインターネットおよびオンラインゲームサービスプロバイダーであるNetEase, Inc.は、毎年恒例の製品発表イベントにおいて、40を超えるゲームフランチャイズと製品からなるエキサイティングなラインナップを発表しました。このイベントでは、『Where Winds Meet』、『NARAKA: BLADEPOINT Mobile』、『Once Human』、『Ashfall』、『Lost Light』といったタイトルの新たなゲームプランとコンテンツアップデートが紹介されました。

世界のモバイルゲーム市場は、技術革新、消費者行動の変化、そして競争環境の変化によって変革の真っ只中にあります。5Gの普及とAR/VR技術の成熟に伴い、市場はユーザー、プラットフォーム、そして収益化戦略の面でさらに多様化していくでしょう。アジア太平洋地域が最先端を走り、ラテンアメリカと中東には未開拓のポテンシャルが秘められており、モバイルゲームは長期的なグローバル成長が見込まれます。

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